DeutschEnglish

Die Chronik

Aufgeschrieben von Alwin, dem alten Schreiber von Grüntal. Jedes Kapitel kannst du lesen oder dir vorlesen lassen.

Vorwort des Chronisten

Was du in Händen hältst, Reisender, ist das Werk meines Lebens. Ich habe es aus tausend Stücken zusammengetragen: aus Briefen und Steintafeln, aus den Liedern der Elben, aus den Minen der Zwerge und den Erzählungen alter Männer, die schworen, ihre Großväter hätten es mit eigenen Augen gesehen. Manches davon ist Wahrheit. Manches ist Legende. Und das meiste ist beides zugleich.

Eines aber gestehe ich dir, ehe du zu lesen beginnst: Diese Chronik ist nicht vollständig, und es gibt vieles, das ich selbst noch nicht weiß. Zu viele Seiten sind verloren, verbrannt oder wurden mir nie gezeigt. Lieder, die ich nie gehört habe, und Erzählungen, die mich nie erreichten. Aber eines sage ich dir: Es gibt eine Stelle in diesen Schriften, da schreibe ich nicht die Wahrheit. Nicht weil ich böse bin oder dich täuschen möchte, sondern weil diese Wahrheit gefunden werden will. Wenn dir auf deinen Wegen ein Blatt, ein Brief, eine Erzählung begegnet, die dieser Chronik widerspricht: Bring sie mir. Vielleicht schreiben wir dieses Buch gemeinsam zu Ende.

Alwin, der alte Schreiber von Grüntal

Alwin
Erstes Buch

Der Ursprung der Runen

Niemand weiß, wann die magische Kraft zum ersten Mal in Averrunes erschien. Die ältesten Schriften berichten von flüsternden Stimmen in tiefen Höhlen, von leuchtenden Adern unter der Erde und von Orten, an denen die Magie so stark war, dass selbst die größten Gelehrten ihrer Zeit nicht mit ihr umzugehen wussten. Wer sich dorthin wagte, kehrte verändert zurück, wenn er überhaupt zurückkehrte.

Doch selbst diese Aufzeichnungen entstanden lange nach dem Beginn jener Zeit. Fest steht nur, dass die Magie bereits existierte, bevor die ersten Königreiche gegründet wurden.

Das Zeitalter der Gelehrten

In jener frühen Epoche lebten mächtige Zauberer, Alchemisten und Gelehrte über die gesamte Welt verstreut. Sie dienten keinem König und keinem Reich. Ihr einziges Ziel war es, die unsichtbaren Kräfte von Averrunes zu verstehen.

Über Generationen hinweg untersuchten sie magische Quellen, seltene Erze, uralte Steine und Lebewesen, die von unbekannter Energie durchdrungen waren. Im Zentrum ihrer Forschungen stand ein gewaltiger Baum, der tief in einem heute vergessenen Tal wuchs. Er wurde Averan genannt.

Niemand wusste, wie alt der Baum war. Seine Wurzeln reichten tiefer als jede Mine, seine Äste ragten über die umliegenden Berge hinaus und selbst im tiefsten Winter verlor er niemals seine Blätter. Wer lange genug in seinem Schatten stand, glaubte ein Atmen zu hören, tief und langsam, als schliefe unter ihm etwas Größeres als der Baum selbst. Unter seiner Rinde floss ein silbern schimmerndes Harz.

Dieses Harz reagierte auf Gedanken, Gefühle und gesprochene Worte. In seiner Nähe bewegten sich Gegenstände ohne Berührung, Wunden schlossen sich und selbst schwache Zauber konnten eine ungeahnte Stärke entwickeln. Doch das Harz allein war unberechenbar. Es konnte Leben retten oder seinen Träger verbrennen. Es konnte einen Geist mit Wissen erfüllen oder ihn für immer in den Wahnsinn treiben.

Zweites Buch

Die Entstehung der Runen

Die Gelehrten suchten nach einer Möglichkeit, diese Kraft zu kontrollieren. Sie entdeckten, dass bestimmte Zeichen die magische Energie lenken konnten. Wurden diese Symbole in Stein, geschmiedetes Eisen oder Holz geschlagen und mit dem Harz Averans verbunden, nahm die rohe Magie eine feste Form an.

So entstanden die ersten Runen. Anfangs waren es einfache Zeichen. Kleine Runen konnten eine Klinge schärfer machen, eine Rüstung härten oder einem Reisenden für kurze Zeit zusätzliche Kraft verleihen.

Doch über viele Jahrhunderte wurde die Kunst der Zeichen immer weiter verfeinert. Es entstanden Runen für Heilung, Schutz, Wissen, Geschwindigkeit, Stärke und Magie. Manche wurden in Waffen geschmiedet, andere in Schmuckstücke eingesetzt oder direkt auf die Haut ihrer Träger gebrannt. Doch gerade davor warnten die Weisen schon früh: Wer ein Zeichen auf der eigenen Haut trug, trug die rohe Magie ohne Schutz am Leib, Tag und Nacht, und viele dieser Träger verfielen mit den Jahren dem Wahnsinn. So lernte man, die Runen in Dinge zu bannen statt in Fleisch, und wer dennoch das Brandmal wählte, tat es im Wissen um den Preis.

Die Runenmeister

Die mächtigsten Gelehrten jener Zeit wurden als Runenmeister bekannt. Sie gründeten Schulen, Bibliotheken und große Werkstätten, in denen sie ihre Erkenntnisse sammelten. Ihre Runen veränderten Averrunes. Krankheiten konnten geheilt, große Städte errichtet und selbst unfruchtbare Landstriche wieder zum Leben erweckt werden.

Doch je mehr Runen geschaffen wurden, desto deutlicher wurde, dass ihre Macht nicht allein aus Averan stammte. Der Baum war lediglich ein Zugang zu einer wesentlich älteren Kraft. Etwas jenseits seiner Wurzeln verlieh den Runen ihre Macht. Was dort verborgen lag, konnten selbst die größten Runenmeister niemals vollständig erklären.

Drittes Buch

Die sechs hohen Runen

Nach Jahrhunderten der Forschung gelang es sechs der mächtigsten Runenmeister, Zeichen von bisher unerreichter Kraft zu erschaffen. Es waren keine Werke weniger Jahre. Jeder der sechs Meister widmete sein ganzes Leben einer einzigen Eigenschaft der Sterblichen, prüfte hunderte Entwürfe, verwarf sie wieder und ließ nur das Vollkommene bestehen. Was gewöhnliche Runen im Kleinen vermochten, sollten diese Zeichen im Großen vollbringen.

Der erste Meister suchte die Kraft des Körpers und schuf die Rune der Stärke, das Zeichen der Krieger und Recken. Die zweite Meisterin widmete sich dem Leben selbst, seiner Zähigkeit und seiner Fähigkeit zu heilen, und aus ihrer Hand kam die Rune der Lebenskraft. Der dritte Meister studierte die Bewegung, den Wind, den Flug des Falken und die Hand des Schützen, und band all das in die Rune der Geschicklichkeit. Die vierte Meisterin sammelte das Wissen ihrer Zeit, jede Formel, jede Sprache, jedes Geheimnis der Magie, und goss es in die Rune des Wissens. Und der fünfte Meister, von dem es heißt, er habe sein Leben lang gegen die Schatten seiner eigenen Gedanken gekämpft, schmiedete die Rune des Willens: das Zeichen, das den Geist unbeugsam macht.

Fünf Zeichen, fünf Leben, fünf Meisterwerke. Nur der sechste Meister schlug keinen Meißel und goss kein Harz. Er sah den anderen bei ihrem Werk zu, studierte ihre Zeichen und schwieg. Und als die anderen ihn fragten, wo denn sein Werk bleibe, soll er nur geantwortet haben: „Mein Zeichen schmiedet man nicht. Es kommt, wenn die euren bereit sind."

Fünf dieser Zeichen wurden geschmiedet, das sechste nicht. Der sechste Meister, so erzählt man, schuf keine Rune, sondern erkannte etwas: dass ein letztes Zeichen von selbst entstünde, sobald die anderen fünf jemals wieder vollständig und in voller Kraft vereint wären. Einige Gelehrte glauben, die sechste Rune stehe für Schicksal, andere für Verbindung. Doch welche Macht sie entfesselt, hat noch niemand erlebt; ihre wahre Kraft ist bis heute unbekannt.

Viertes Buch

Die Gefahr der hohen Runen

Anders als gewöhnliche Runen konnten die fünf hohen Runen ihre Träger dauerhaft verändern. Sie machten Krieger stärker, Magier mächtiger und Heiler widerstandsfähiger. Ihre größte Besonderheit bestand jedoch darin, dass sie gemeinsam mit ihrem Träger wuchsen.

Je mehr Gefahren ein Runenträger überstand, desto stärker reagierte die Rune auf ihn. Schon bald begannen Herrscher, Kriegsherren und einflussreiche Familien nach diesen Runen zu suchen. Jeder wollte ihre Macht für sich beanspruchen.

Die Runenmeister weigerten sich jedoch, ihre größten Werke herauszugeben. Sie hatten erkannt, dass jede hohe Rune nur einen Teil einer wesentlich größeren Macht darstellte. Sollten die fünf hohen Runen jemals miteinander verbunden werden, würde etwas geschehen, das die sechste Rune hervorruft. Und was dieses sechste Zeichen entfesseln würde, konnte selbst der klügste unter ihnen nicht sagen. Es war diese Ungewissheit, vor der die Meister sich fürchteten, mehr als vor jedem Krieg.

Fünftes Buch

Der Fall von Averan

Was in jener Zeit geschah, weiß niemand mit Gewissheit zu sagen. Die Schriften enden, die Zeugen sind lange Staub, und was bleibt, sind Erzählungen, die einander widersprechen. Einige Überlieferungen berichten von einem Angriff auf den Baum Averan. Andere erzählen, dass die Runenmeister untereinander in Streit gerieten. Wieder andere behaupten, dass etwas aus den Tiefen unter den Wurzeln des Baumes erwachte.

In einer einzigen Nacht wurde das Tal zerstört. Ein gewaltiges magisches Beben erschütterte Averrunes. Der Himmel über Averan leuchtete tagelang in einem kalten, blauen Feuer, und in den Dörfern am Rand des Tals erwachten die Menschen schreiend aus Träumen, an die sich keiner erinnern wollte. Reisende berichteten, das Beben habe keinen Laut gemacht, nur eine Stille hinterlassen, so schwer, dass die Vögel tot aus dem Himmel fielen.

Als die ersten Reisenden das Tal wieder erreichten, war der riesige Baum verschwunden. An seiner Stelle befand sich nur noch ein tiefer Krater, dessen Grund niemand je erblickte. Auch die sechs Runenmeister waren verschwunden. Ihre Werkstätten lagen in Trümmern, ihre Schriften waren verbrannt und die fünf hohen Runen waren in Splitter zersprengt und über die Welt verstreut worden. Nur ein einziges Zeichen blieb: In den Krater gebrannt, meterhoch und noch immer warm, stand eine Rune, die niemand kannte und die sich bis heute keiner zu deuten getraut.

Damit endete das Zeitalter der Gelehrten.

Sechstes Buch

Das Zeitalter der Königreiche

Viele Jahrhunderte später entstanden auf den Ruinen der alten Welt neue Königreiche. Die ursprünglichen Runenmeister gerieten in Vergessenheit. Ihre Lehren wurden zu Legenden und ein großer Teil ihres Wissens ging verloren.

Die drei Völker

Drei Völker teilen sich die wiedererwachte Welt. Die Menschen, zahlreich und rastlos, bauten ihre Königreiche auf den Trümmern der alten. Das mächtigste unter ihnen ist Vardann, ein Reich weiter Felder und stolzer Städte, von dem diese Chronik noch viel zu erzählen hat. Die Zwerge, Meister von Stein und Erz, hüten ihre eigene Königsstadt tief im Gebirge; kein Volk verstand sich je wie sie darauf, Runen in Fels und Eisen zu binden, und kein Volk schweigt beharrlicher über das, was seine Ahnen einst in der Tiefe fanden. Und die Elben, langlebig und wenige, wohnen in ihrer verborgenen Stadt unter alten Bäumen; sie sind das alte Wissen der Welt, denn sie bewahren, was aus jener fernen Zeit übrig blieb: Lieder, Schriften und Überlieferungen, die von den Gelehrten weitergegeben wurden, bis in die Tage von Averans Fall zurück.

Es gab Zeiten, in denen zwischen den drei Völkern Misstrauen stand, und Zeiten, in denen Blut floss. Doch die Runen lehrten sie eine Wahrheit, die größer ist als jeder alte Zwist: Die Zeichen fragen nicht, wessen Hand sie hält. Und so geschah, was frühere Zeitalter für unmöglich gehalten hätten: In Valandor, der Stadt des Menschenkönigs, nahmen Zwerge und Elben ihren Platz im Rat ein, gleich an Stimme und gleich an Würde. Ein Bund wurde geschlossen, der die Zeiten überdauern soll, und die Weisen aller drei Völker nennen ihn das kostbarste Werk, das seit dem Fall Averans vollbracht wurde.

In der wiedererwachten Welt gibt es zwei Arten von Runen. Da sind die gewöhnlichen Runen: die vielen kleinen Zeichen, wie sie einst die ersten Gelehrten schufen. Man findet sie in verlassenen Tempeln und Werkstätten, schmiedet sie in Klingen, bannt sie in Rüstungen, Ringe und Schmuck. Sie geben ihrem Träger einen steten, bescheidenen Vorteil: eine schärfere Klinge, einen festeren Panzer, ein wacheres Auge. Krieger nutzen sie, um härter zuzuschlagen, Magier, um ihre Zauber zu verstärken, Jäger, um ihre Sinne zu schärfen, Heiler, um ihre Kraft zu mehren.

Und dann sind da die fünf hohen Runen, und sie sind von ganz anderer Art. Keine von ihnen liegt als fertiges Zeichen irgendwo bereit. Der Fall Averans hat sie zersprengt: Über die ganze Welt verstreut ruhen ihre Bruchstücke, Splitter und Artefakte, in Ruinen, in den Tiefen der Erde, in den Klauen uralter Kreaturen. Wer eine hohe Rune tragen will, muss diese Teile finden und Stück für Stück wieder zusammenfügen, bis das Zeichen sich füllt und erwacht. Es ist das Werk eines Lebens, nicht eines Tages.

Doch selbst eine wiederhergestellte hohe Rune ist nicht für immer. Ihre Kraft ist wie eine Flamme: Sie brennt nieder, wenn man sie nicht nährt. Seit die Quelle Averans versiegte, muss ein Runenträger seine Rune wieder und wieder mit neuer Energie speisen, sonst verblasst ihr Licht und mit ihm ihre Macht. Eine hohe Rune zu besitzen heißt darum nicht, sie zu haben; es heißt, sie am Leben zu halten.

Und irgendwo in dieser wiedererwachten Welt, verstreut über Ruinen und Königreiche, warten die Splitter der fünf hohen Runen darauf, wiedergefunden zu werden. Wer sie alle vereinte und in voller Kraft zugleich erhielte, so flüstert die Legende, dem erschiene das sechste Zeichen. Doch das ist bis heute keinem gelungen.

Die fortlaufende Chronik
Hier wächst die Geschichte von Averrunes weiter: Zeitalter, Königreiche und Sagen, die noch geschrieben werden.
Siebtes Buch

Der erste Runenkrieg

Es dauerte fast tausend Jahre, bis die erste hohe Rune wieder ans Licht kam. Ein Bergarbeiter im Königreich Vardann schlug seine Spitzhacke in eine Ader kalten Eisens, und die Wand vor ihm begann zu glühen. Was er fand, war die Rune der Stärke, und noch bevor der Winter kam, trug sie ein anderer: Aldric Corveth, Feldherr des Königs und ein Mann, dessen Ehrgeiz größer war als sein Verstand.

Unter Corveth wuchs die Rune, wie es die alten Schriften vorausgesagt hatten. Jede Schlacht, die er überlebte, machte das Zeichen heller und ihn stärker. Als seine Späher ein zweites Zeichen in den Ruinen eines versunkenen Tempels bargen, die Rune des Willens, ließ er es sich in die Brust brennen. Zwei hohe Runen in einem einzigen Träger. Etwas, das die Runenmeister einst um jeden Preis verhindert hatten.

Was folgte, nennen die Chronisten den ersten Runenkrieg. Corveth zog gegen jedes Nachbarreich, das ihm die Gefolgschaft verweigerte. Furcht konnte ihn nicht mehr erreichen, Flüche prallten ab, und keine Klinge fand durch seine Rüstung. Drei Königreiche fielen in einem einzigen Sommer.

Doch die Runen forderten ihren Preis. Je stärker Corveth wurde, desto ferner wurde ihm das, was ihn einst ausgemacht hatte. Seine engsten Gefährten erzählten, er habe aufgehört zu schlafen, habe stundenlang gegen eine Wand gesprochen, als antworte ihm jemand von der anderen Seite. Am Ende war es kein Heer, das ihn stürzte, sondern sein eigener Schwertträger, ein Junge, den er großgezogen hatte. Er schnitt ihm im Schlaf beide Runen aus dem Fleisch und verschwand mit ihnen in der Nacht.

Aldric Corveth starb wenige Tage später, ein alt gewordener, verwirrter Mann, der sich an seinen eigenen Namen nicht mehr erinnerte. Die beiden Runen wurden nie wieder gemeinsam gesehen. Und in Vardann lernte man eine Lehre, die sich seither durch alle Königreiche zieht: Wer nach mehr als einer hohen Rune greift, greift nach seinem eigenen Ende.

Eine helle Legende

Der Runenritter

Nach dem Sturz Aldric Corveths glaubten viele, die hohen Runen seien nichts als ein Fluch, ein Gift, das jeden verderbe, der es trägt. Doch es gibt eine Legende, die das Gegenteil erzählt, und die Runenmeister hüten sie wie einen Schatz: die Legende von Kaelen dem Beständigen, den das Volk den Runenritter nannte.

Kaelen war kein König und kein Eroberer, sondern ein einfacher Schwertmann, der auszog, den Schwachen beizustehen. Über ein langes Leben voller Prüfungen trug er die Bruchstücke aller fünf hohen Runen zusammen: Stärke, Lebenskraft, Geschicklichkeit, Wissen und Wille. Jede einzelne fügte er geduldig wieder zu einem ganzen Zeichen. Und anders als Corveth hörte Kaelen auf die Lehren der alten Runenmeister: Niemals brannte er sich ein Zeichen auf die eigene Haut. Seine Runen trug er gebannt in Schwert, Schild und Kette, so wie es die Weisen einst geboten hatten. Fünf Runen, von denen eine einzige einen Corveth in den Wahnsinn getrieben hatte. Doch Kaelen fiel nicht. Er wurde nicht grausam, nicht größenwahnsinnig, nicht kalt. Er blieb, was er immer gewesen war: gerecht, bescheiden und den Menschen zugewandt.

Aus seiner Geschichte zogen die Gelehrten die wichtigste Lehre über die Runen überhaupt: Eine Rune verdirbt niemanden. Sie vergrößert nur, was ohnehin im Herzen ihres Trägers liegt. Corveths Gier wuchs zu Wahnsinn, Kaelens Güte wuchs zu Größe. „Nicht die Rune macht den Menschen", sagen die Runenmeister seither, „der Mensch macht die Rune." Wer stark ist und reinen Herzens, kann die Macht der hohen Runen tragen, ohne von ihr verzehrt zu werden. Es ist möglich. Kaelen hat es bewiesen.

Doch Kaelens größtes Werk war am Ende keine Rune und keine Schlacht. Auf seinen langen Wegen hatte er mit Zwergen in der Tiefe gegraben und an den Feuern der Elben gesessen, und er erkannte, was vor ihm niemand aussprechen wollte: Jedes der drei Völker hütete nur einen Teil des alten Wissens. Die Zwerge verstanden das Binden der Zeichen in Fels und Eisen, die Elben bewahrten die Schriften und Lieder der ersten Gelehrten, und die Menschen trugen den Mut, das Verlorene zu suchen. Getrennt, so sah Kaelen, würden sie die Runen niemals wirklich begreifen. Und so vollbrachte er, was keinem König gelungen war: Er rief die Weisen aller drei Völker an einen Tisch, damit sie ihr Wissen teilten, die Lehren der alten Meister festigten und gemeinsam über die Zeichen wachten. Aus diesen Zusammenkünften, so sagen die Chronisten, wuchs der Bund, der bis heute besteht, jener Bund, der Zwerge und Elben in den Rat von Valandor führte. Was Kaelen begann, überdauerte ihn.

Denn eine hohe Rune will unablässig mit Energie genährt werden, sonst brennt sie nieder, und fünf davon zugleich am Leben zu halten, galt seit jeher als unmöglich. Doch Kaelen kam diesem Unmöglichen näher als jeder Sterbliche vor ihm. Ein Leben lang lernte er, die Zeichen zu nähren und zu meistern, und die wenigen, die ihn in seinen letzten Jahren noch sahen, berichteten Seltsames: Seine fünf Runen leuchteten heller denn je, als hätten sie aufgehört, gegen ihn zu brennen, und begonnen, für ihn zu brennen.

Sein Ende aber ist das größte Rätsel von Averrunes. Denn Kaelen der Beständige starb nicht. Er verschwand. An einem Abend saß er noch mit seinen Gefährten am Feuer, sprach ruhig wie immer und wünschte ihnen eine gute Nacht. Am Morgen war er fort. Keine Fährte führte aus dem Lager, kein Abschiedswort blieb zurück, und mit ihm verschwanden sein Schwert, sein Schild und seine Kette mit den fünf Zeichen. Man suchte ihn jahrelang, in allen Reichen, auf allen Straßen. Er wurde nie wieder gesehen. Bis heute vermag niemand zu erklären, was in jener Nacht geschah. Nur eines flüstern die alten Schriften: dass seine fünf Runen am Abend zuvor zum ersten Mal alle zugleich in voller Kraft geleuchtet haben sollen. Irgendwo muss es sie noch geben, die fünf Zeichen des Runenritters. Und wer sie findet, so glauben die Runenmeister, findet mehr als fünf Runen: Er findet die Antwort auf die Frage, wohin Kaelen gegangen ist.

Achtes Buch

Die Jagd nach der sechsten Rune

Als der Runenritter verschwand, hielt die Welt inne. Die drei Völker betrauerten ihren größten Helden, Lieder wurden gesungen, Denkmäler errichtet. Doch abseits der Trauerfeiern, in Studierstuben und Hinterzimmern, stellten einige wenige eine Frage, die sie nicht mehr losließ: Was, wenn Kaelen gar nicht gestorben war? Was, wenn er am Ende seines Weges etwas gefunden hatte, das größer war als alles, was die Welt kannte? Wer dieses Geheimnis lüftete, so glaubten sie, dem würde sich eine Tür öffnen, die seit dem Fall Averans verschlossen war.

Aus diesem Hunger entstand der Orden der Stillen Hand: eine verschworene Bruderschaft aus Gelehrten, Dieben und gefallenen Priestern, die einander an einem stummen Gruß erkannten, der offenen Hand, die kein Wort begleitet. Sie dienten keinem König und keinem Rat. Ihr einziges Gesetz war die Suche: Kaelens Weg nachzugehen, Splitter um Splitter zu sammeln und zu vollenden, was der Runenritter, so glaubten sie, vor ihnen vollendet hatte.

Über Jahrzehnte arbeitete der Orden im Verborgenen, geduldig wie Wasser. Wo ein Splitter auftauchte, tauchte kurz darauf die Stille Hand auf: als Händler, die zu viel bezahlten, als Pilger, die zu genaue Fragen stellten. Sie öffneten die Gräber der alten Meister, kauften ganze Bibliotheken leer und verschwanden mit dem Wissen der Reiche. Und wer ihnen im Weg stand, wurde nicht bedroht und nicht bekämpft. Er wurde vergessen: Sein Name verschwand aus den Schriften, seine Spur aus der Welt.

Doch je näher der Orden seinem Ziel kam, desto deutlicher spürte er, dass er nicht allein suchte. Zweimal glaubten die Brüder, Kaelens Fährte gefunden zu haben, und zweimal führte sie ins Leere, gelegt von jemandem, der wollte, dass sie in die falsche Richtung gingen. Jemand kannte jeden ihrer Schritte, bevor sie ihn taten. In den letzten Aufzeichnungen des Ordens findet sich ein Satz, immer wieder, von verschiedenen Händen geschrieben, als hätten die Brüder ihn einander weitergegeben wie eine Warnung: „Die sechste Rune ist nicht verloren. Sie versteckt sich, weil sie gefunden werden will, aber nicht von uns."

Wo der Orden heute ist, weiß niemand. Ihre Zufluchten stehen leer, ihre Schriften sind versiegelt. Doch in den Königreichen tauchen bis heute Reisende auf, die zu viele Fragen über einen Krater stellen, in dem einst ein Baum stand. Und wer nach ihnen fragt, dem antwortet man leise, und nur ungern.

Manche aber flüstern Dunkleres: dass der Orden nie verschwand, sondern nur die Roben wechselte. Dass die Stille Hand aufgehört hat zu suchen und angefangen hat zu warten. Und dass einige ihrer Brüder heute dort sitzen, wo man sie am wenigsten vermutet: unter denen, die über die Runen wachen sollen. Es ist nur ein Gerücht. Aber es gibt Männer im Wahrturm von Valandor, die nachts schlecht schlafen, weil sie es kennen.

Neuntes Buch

Der letzte Runenmeister

In der Nacht, in der Averan fiel, starben sechs Runenmeister. So steht es in jeder Chronik. Doch es gibt eine Geschichte, die keine Chronik erzählt, sondern nur die alten Wirte am Wegrand, wenn das Feuer niedrig brennt und der Gast genug bezahlt hat: dass einer von den sechs überlebte.

Sie nennen ihn den Aschgrauen. Ein Mann ohne Alter, der seit dem Fall durch die Zeitalter wandert, immer nur für kurze Zeit an einem Ort. Man erkennt ihn, so heißt es, an den Augen, blass wie Rauch, und daran, dass Runen in seiner Nähe zu flüstern beginnen. Er sucht nichts. Er verkauft nichts. Er warnt.

Denn der Aschgraue weiß, was in jener Nacht wirklich unter den Wurzeln Averans erwachte, und er hat einen einzigen Auftrag: zu verhindern, dass die fünf hohen Runen jemals wieder vereint werden und das sechste Zeichen erwacht. Es heißt, er habe den ersten Runenkrieg beendet: dass jener Schwertträger, der Aldric Corveth die Runen aus dem Fleisch schnitt, kein Junge war, sondern der Aschgraue in fremder Gestalt. Es heißt, er sei es gewesen, der dem Orden der Stillen Hand zweimal falsche Runen legte, um sie von der Wahrheit fortzulocken.

Wer ihm begegnet, dem stellt er stets dieselbe Frage: „Trägst du eine Rune?" Was danach geschieht, hängt allein von der Antwort ab. Die einen erzählen, er habe ihnen das Leben gerettet. Die anderen kehrten nie zurück.

So schließt sich der Kreis der alten Welt und die neue beginnt. Fünf hohe Runen sind irgendwo da draußen, verstreut über Ruinen und Königreiche. Die sechste versteckt sich und wartet. Ein uralter Wächter schläft unter einem Krater, den niemand zu betreten wagt. Und ein grauer Wanderer geht von Feuer zu Feuer und stellt seine eine Frage. Die Geschichte von Averrunes ist nicht zu Ende erzählt. Sie hat gerade erst begonnen.

Zehntes Buch

Der gerechte König

Erinnern wir uns: Vardann, das mächtigste Königreich der Menschen, ein Land weiter Felder, stolzer Städte und fleißiger Hände, in dem das Handwerk mehr gilt als andernorts der Adel. Es war dieses Reich, in dem einst ein Bergarbeiter die Rune der Stärke fand und in dem der erste Runenkrieg begann. Kein Land hat unter den hohen Runen mehr gelitten, und keines hat seine Lehre gründlicher gelernt. Wo andere Herrscher nach den Zeichen gierten, tat Vardann das Gegenteil: Es lernte, sie zu fürchten, ohne sie zu hassen. Und es fand einen König, der diese Furcht in Weisheit verwandelte.

Dieser König trug den Namen Theron, und die Chronisten nennen ihn bis heute den Wahrer. Als in seiner Jugend zwei Fürsten begannen, hohe Runen zu horten und ihre Heere zu rüsten, zog Theron nicht in die Schlacht. Er lud beide an einen Tisch, teilte sein eigenes Brot mit ihnen und sprach drei Tage und drei Nächte, bis aus einem drohenden zweiten Runenkrieg ein Bündnis wurde. Nicht ein Schwert wurde gezogen. Man sagt, das sei sein größter Sieg gewesen: einer, von dem kein Lied erzählt, weil niemand dabei starb. Die beiden Fürsten waren keine geringen Männer: der eine Herr der Küstenlande im Westen, dessen Volk auf Schiffen lebt und dessen Häfen den Handel der halben Welt tragen, der andere Hüter des strengen Priesterreichs im Osten, wo man die Runen nicht als Werkzeug, sondern als Heiligtum verehrt. Was Theron ihnen in jenen drei Nächten versprach, schrieb er niemals nieder. Doch mancher flüstert bis heute, dieses ungeschriebene Versprechen binde Vardann noch immer.

Theron regierte lang und gütig, und an seiner Seite stand Königin Aurelia, deren Milde die Härte des Rechts oft in Barmherzigkeit wandelte. Er baute Straßen bis in die letzten Grenzprovinzen, ließ in Hungerjahren die königlichen Speicher öffnen und richtete den Rat der Wahrer ein: einen Kreis, in dem alle drei Völker vertreten sind, Menschen, Zwerge und Elben, ganz im Geiste des Bundes, den einst der Runenritter stiftete. Der Rat wachte, wo im Reich Runen auftauchten, und sorgte dafür, dass niemals wieder zu viel Macht in einer Hand zusammenlief. Sein Volk liebte ihn, wie man selten einen König liebt.

Die Königsstadt Valandor

Das Herz Vardanns ist Valandor: eine Stadt aus hellem Stein, auf einem Berg erbaut, der über dem Tal thront, sodass man ihre Türme schon einen Tagesritt entfernt im Licht schimmern sieht. Ihr Name ist alt und stammt aus der Sprache der ersten Gelehrten; er bedeutet, so sagt man, „der wachende Ort". Und wachsam ist sie: In der obersten Feste, dem Wahrturm, tagt seit Therons Zeiten der Rat der Wahrer und hütet, was von den Runen der alten Welt bekannt ist.

Valandor ist keine Festung der Furcht, sondern eine Stadt des Ausgleichs. In ihren unteren Vierteln drängen sich Märkte, Gildehallen und die großen Bibliotheken, in denen Runenmeister neben Gelehrten des Rates forschen, nicht im Verborgenen, sondern Seite an Seite. Und obwohl ein Mensch die Krone trägt, regiert Valandor nicht allein: Im Rat der Wahrer sitzen auch Zwerge und Elben, und keine Entscheidung von Gewicht fällt ohne ihre Stimmen. Wer von den Grenzlanden Nachricht in die Hauptstadt schickt, meint diese Stadt. Und wer je vor dem Wahrturm gestanden hat, versteht, warum die Menschen sagen: Solange Valandor wacht, schläft der Krater im Norden ruhig.

Der junge König

Als Theron starb, alt und friedlich in seinem Bett, fürchteten viele, mit ihm sterbe auch der Frieden. Doch sein Sohn Leoric trug das Erbe weiter, und mancher sagt, er trage es noch klüger. Jung, großzügig und von ruhigem Verstand, hält König Leoric die Runenmeister seines Reiches nicht in Ketten, sondern nah: Er lässt sie forschen, aber unter den Augen des Rates, und teilt lieber Wissen, als es zu verbieten.

Mehr noch: Leoric gründete in Valandor die Schule der Runenmeister, auf dass die alte Kunst der Zeichen nicht länger von einzelnen gehütet, sondern gelehrt und weitergegeben werde. Wer das Talent und die Geduld mitbringt, kann dort das Runenhandwerk erlernen. Und er tat es in einem Reich, das dem Handwerk seit jeher hohen Rang gibt: In Vardann gilt wenig so viel wie eine geschickte Hand. Schmiede, Schneider, Alchemisten und Handwerker aller Art genießen Ansehen wie andernorts nur Ritter, und ihre Werkstätten und Zunfthallen füllen ganze Viertel Valandors.

An seiner Seite regiert Königin Elara, und im Volk sagt man, Vardann habe in ihr sein zweites gütiges Herz gefunden. Aus vornehmem, doch nicht mächtigem Hause stammend, kennt sie das Leben der einfachen Leute besser als mancher Ratsherr; es ist ihr Werk, dass Valandor seine Bibliotheken und Heilhäuser auch den Ärmsten öffnet. Zwei Kinder haben Leoric und Elara: Aren, den Thronerben, ein ernster Junge, der zu viel fragt und zu genau hinhört, und Amalia, seine jüngere Schwester, unerschrocken und schnell, die sich lieber zu den Wachen auf die Mauern stiehlt als in den Unterricht der Hofmeister. In ihnen, so hofft das Reich, lebt Therons Erbe weiter.

Denn Leoric weiß, was sein Vater ihm auf dem Sterbebett anvertraute: dass die Runen nicht verschwinden, nur weil man sie meidet. Dass irgendwo im Norden ein Krater in der Erde klafft. Und dass es klüger ist, die Meister der Runen an seiner Seite zu haben, wenn der Tag kommt, an dem die alte Kraft erwacht. Ein Letztes gab Theron seinem Sohn mit auf den Weg: jenes ungeschriebene Versprechen aus den drei Nächten seiner Jugend. Worin es besteht, weiß heute nur noch König Leoric allein. Unter seiner Herrschaft blüht Vardann in einem Frieden, der zu schön ist, um ewig zu währen. Und an seinen Rändern, in den stillen Grenzlanden, beginnt sich bereits etwas zu regen.

Die Chronik des Reisenden
Hier beginnt dein Weg. Von den Grenzlanden Vardanns hinaus in eine Welt, die ihre ältesten Geheimnisse noch nicht preisgegeben hat.
Erste Wegmarke · Die Grenzlande

Grüntal

Im Süden von König Leorics Reich liegt Grüntal, und wer es zum ersten Mal von den Hügeln aus erblickt, versteht, warum die Menschen sagen: Hier erwacht das Leben. Eine fruchtbare Ebene breitet sich aus, so weit das Auge reicht, durchzogen von Bächen und gesäumt von alten Wäldern. Auf den Feldern bauen die Bauern Kräuter und Gemüse an, wie sie nirgendwo sonst im Reich gedeihen, und die Luft trägt den Duft von frischer Erde und blühenden Wiesen. Es ist ein Tal, das glücklich macht, wenn man durch seine Weite streift. Hierher kommst du. Vielleicht als Späher des Rates, vielleicht als Glücksucher, vielleicht, weil dich das Tal gerufen hat, ohne dass du es weißt.

Dein Weg beginnt am Süd-Lager, einem kleinen Vorposten am Wegrand: ein paar Zelte, ein Feuer, eine Händlerin, die alles verkauft, was ein Reisender braucht, und einen Briefkasten, über den Nachricht bis nach Valandor geht. Am Rand des Lagers steht ein Schrein der Wiederkehr auf dem alten Friedhof: ein Runenstein, so alt wie das Tal selbst, der die Seelen der Gefallenen zurück ins Leben ruft. Niemand weiß mehr, wer ihn errichtet hat. Er tut es einfach, seit Menschengedenken.

Nicht weit vom Lager liegt ein kleines Dorf aus Bauern und Gelehrten: Höfe, ein Brunnen, ein paar Gerüstete und mittendrin die Stube eines alten Schreibers, der mehr über das Tal weiß, als er zugibt. Von hier stammen die ersten Aufträge, die man einem Neuankömmling anvertraut.

Die ersten Gefahren sind klein: streunendes Wild, hungrige Wölfe, ein Keiler, der dem Lager zu nahe kommt. Doch die Siedler erzählen, das Tal sei unruhiger geworden. Auf den Wegen nach Norden treiben sich Wegelagerer herum, und mancher Reisende ist ärmer angekommen, als er aufgebrochen war. Für einen, der gerade erst anfängt, ist das genau die richtige Größe von Ärger.

Doch das eigentliche Geheimnis Grüntals liegt unter der Erde. In den Hügeln am Talrand öffnet sich der Stollen einer alten, längst verlassenen Mine: dunkel, verwinkelt und von Kreaturen bewohnt, die das Licht meiden. Tief in ihrem Innern, so raunt der alte Schreiber, ruht die erste Rune, die ein Reisender für sich gewinnen kann: der Anfang seines eigenen Weges mit den Zeichen. Doch niemand bezwingt die Mine allein. Wer die Rune bergen will, braucht Gefährten an seiner Seite. Das ist die erste große Lehre von Averrunes: Die kostbarsten Schätze holt man nicht allein.

Grüntal ist der Anfang. Hier lernst du zu bestehen. Doch das Tal ist nur die Schwelle. Jenseits der Wiesen, dort wo das Land zum Berg hin ansteigt, wartet in Lindau deine erste echte Bewährungsprobe.

Zweite Wegmarke · Die Wiese vor dem Berg

Lindau

Folgst du dem Tal nach Norden, öffnet sich Lindau, die schönste Wiesenau der Grenzlande, benannt nach den alten Linden, in deren Schatten die Siedler an Sommerabenden tanzen. Über ihr erhebt sich der Berg, auf dessen Gipfel die Türme Valandors im Licht schimmern. Es ist ein freundlicher Ort mit Gehöften, Obstgärten und einem Bach, der sich glitzernd durch das Gras zieht.

Doch in letzter Zeit ist die Fröhlichkeit leiser geworden. Eine Bande von Wegelagerern, man nennt sie die Habichte, hat sich in den alten Ruinen am Waldrand eingenistet und macht die Straße hinauf zur Königsstadt unsicher. Sie berauben Händler, treiben Vieh fort und verlangen von den Höfen einen „Wegzoll", den ihnen niemand schuldet. Abends verriegeln die Bauern ihre Türen, und wer nach Valandor will, reist nur noch in Gesellschaft. Doch wer genauer hinsieht, dem fällt etwas Merkwürdiges auf: Auffällig oft treffen die Überfälle der Habichte gerade jene Fuhren, die Erz und altes Gerät aus der Mine von Grüntal talwärts bringen, als suchten sie darin nach etwas Bestimmtem. Oder als bezahle sie jemand dafür, der genau weiß, wonach.

Dazu kommen Wölfe, die aus den Wäldern des Berges herabziehen, kühner als in früheren Jahren, und so mancher Hirte hat schon ein Tier verloren. Nichts davon ist ein großes, dunkles Verhängnis. Es ist die Art von Unruhe, die entsteht, wenn ein Landstrich zu lange vergessen wird. Und genau hier kann ein Neuankömmling sich einen Namen machen: indem er den Höfen beisteht, die Habichte vertreibt und die Straße wieder freimacht, die hinauf nach Valandor führt.

Auch Lindau hat sein Dorf, größer als das in Grüntal, mit einer kleinen Halle, in der Bauern und Gelehrte zusammenkommen. Und wie Grüntal verbirgt das Land ein Geheimnis in seiner Tiefe: Im Innern des Berges liegen die Hallen einer alten Zwergenstadt mit Straßen aus Stein, stummen Maschinen und Schächten, die niemand mehr ganz kennt. Doch wer sie betritt, begreift bald etwas Beunruhigendes: Diese Stadt wurde nicht aufgegeben. Sie wurde versiegelt. In aller Eile verschlossene Tore, Bann-Runen, halb vollendet in den Fels geschlagen, Werkzeug, das mitten in der Arbeit liegen blieb. Die Zwerge von heute, die längst in ihrer eigenen Königsstadt im Gebirge leben, sprechen nicht darüber, was ihre Vorväter hier unten sahen. Nur ein altes Zwergenwort hat sich erhalten: „Manche Tore verriegelt man nicht gegen das, was draußen ist." Wer in diese Tiefe hinabsteigt, erweitert sein Wissen um die Runen, denn kein Volk verstand sich je wie die Zwerge darauf, Zeichen in Stein und Erz zu binden. Doch auch hierhin führt kein Weg für einen Einzelnen; nur mit erprobten Gefährten kehrt man aus den versiegelten Hallen zurück.

Dritte Wegmarke · Die Königsstadt

Aufstieg nach Valandor

Jenseits von Lindau beginnt der Pfad zu steigen. Er windet sich den Berg hinauf, vorbei an alten Wachtürmen und verwitterten Schreinen, bis sich der Weg ein letztes Mal krümmt und vor dir die Tore Valandors aufragen, der Königsstadt, die du bisher nur als fernes Schimmern über den Wiesen kanntest.

Hier oben ist die Welt eine andere. Wo unten die Straßen unsicher geworden sind, klingen hier Glocken, Märkte und die Stimmen der Gelehrten. Hinter den Mauern warten der Rat der Wahrer, die großen Bibliotheken und der Wahrturm, in dem König Leoric über das Erbe seines Vaters wacht. Hier lernt ein Reisender auch ein Handwerk: an der Schule der Runenmeister die Kunst der Runen, oder in den Zunfthallen das Schmieden, das Schneidern, die Alchemie und die vielen anderen Künste, von denen Vardann lebt. Für den Reisenden ist Valandor Zuflucht und Anfang zugleich: der Ort, an dem sich Wege kreuzen und größere Aufträge beginnen.

Und wer von der Mauer hinabblickt auf Lindau und die weiten Grenzlande, dem fällt auf, wie still es an den Rändern des Reiches geworden ist. König Leorics Frieden hält, noch. Doch die Straßen sind nicht mehr so sicher wie zu Therons Zeiten, und der eine oder andere im Rat der Wahrer fragt sich leise, ob hinter der kleinen Unruhe der Grenzlande nicht doch etwas Größeres steckt. Deine Geschichte, Reisender, beginnt mit kleinen Dingen. Wohin sie führt, entscheidet sich erst.

Schlusswort des Chronisten

Hier endet, was ich niederschreiben kann. Nicht weil die Geschichte zu Ende wäre. Sondern weil sie mich eingeholt hat.

In den letzten Monden häufen sich Dinge, die ich mir nicht erklären kann. Zum ersten Mal seit Generationen werden wieder Splitter gefunden: Ein Bauer pflügt einen aus seinem Acker, ein Fischer zieht einen glimmenden Stein aus dem Bach, ein Kind bringt mir eine Scherbe, die nachts warm wird. Die Zeichen, die Jahrhunderte geschwiegen haben, beginnen wieder zu sprechen. Und dazu die kleinen Merkwürdigkeiten unseres Tals: der Schrein, der in manchen Nächten leuchtet, die Wölfe, die kühner werden, die Habichte, die von allen Fuhren ausgerechnet jene mit dem Erz aus der alten Mine überfallen. Einzeln bedeutet das alles nichts. Zusammen ergibt es einen Satz, den ich erst zur Hälfte lesen kann. Und die Hälfte, die ich lese, gefällt mir nicht.

Vor wenigen Tagen dann rastete ein Fuhrmann an meiner Tür. Er erzählte von einem grauen Mann, der an der Straße nach Grüntal stand, mit Augen blass wie Rauch, und der ihm eine einzige Frage stellte. Ich habe mein Leben lang über den Aschgrauen geschrieben und insgeheim nie geglaubt, dass es ihn gibt. Nun ist er hier, in meinem Tal. Und wenn die alten Geschichten eines lehren, dann dies: Der graue Wanderer erscheint nicht ohne Grund.

Und schließlich das, worüber ich noch nicht schreiben werde. In jener Nacht, in der der Fuhrmann weiterzog, habe ich zwischen seinen Waren etwas gesehen, das nicht dorthin gehörte. Ich habe es an mich genommen, und ich habe seither kaum geschlafen. Was es ist und was es bedeutet, vertraue ich diesen Seiten nicht an. Noch nicht. Es wäre unverantwortlich, solange ich nicht weiß, ob wahr ist, was ich fürchte. Darum werde ich tun, was ein alter Mann mit steifen Knochen besser lassen sollte: Ich werde selbst aufbrechen und der Sache nachgehen. Diese Chronik lasse ich zurück, damit sie gefunden wird.

Solltest du, Reisender, dieses Buch in Händen halten, während mein Stuhl leer ist, dann bitte ich dich um dreierlei: Geh den Zeichen nach. Sammle, was du findest, und füge zusammen, was zusammengehört. Und trau keinem, der zu freundlich nach den Splittern fragt. Die Geschichte von Averrunes wird weitergeschrieben, mit oder ohne mich. Vielleicht bist du es, dessen Name im nächsten Kapitel steht.

Alwin, der alte Schreiber von Grüntal, geschrieben in der Nacht vor seinem Aufbruch

Alwin